休閑娛樂業(yè)態(tài)更迭提速下,電子競技游戲對線下尤其是購物中心的布局尤為重視。繼 《王者榮耀》以跨界聯(lián)名、開設主題店/快閃店/實景展等涉足線下后,CF《穿越火線》也開啟了進駐商業(yè)地產的旅程。
據獲悉,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟與Smilegate(世曼凱)達成獨家合作,將在中國地區(qū)打造“CF《穿越火線》主題樂園”。鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟還向贏商網透露,首家“CF《穿越火線》主題樂園”最快將于今年亮相。
一個是線上FPS(第一人稱射擊)游戲和電競IP,一個是線下智能射擊對戰(zhàn)類的休閑娛樂品牌,兩者結合背后的邏輯是什么?將會產生怎樣的化學反應?又會給線下商業(yè)帶來怎樣的啟發(fā)?
鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟升級迭代的邏輯
電競和線下休閑娛樂的融合,不僅能更大程度提升用戶包容度,還能強化社交屬性,以迎合日趨多元的消費需求。這正是鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟和Smilegate(世曼凱)達成合作的主要原因。
作為國內智能射擊和對戰(zhàn)類體驗的示范性品牌,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟自2016年起便進入商業(yè)綜合體進行拓店布局。憑借著良好的用戶體驗、精細化的運營管理和不斷升級迭代的技術、產品,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟創(chuàng)造了“單店日峰值營收超過15萬元、單店年營收過千萬、直營店平均回本周期12個月、門店營收連續(xù)多年20%+增長”等多項佳績。《2018年度購物中心關注休閑娛樂品牌TOP50》中,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟作為真人CS的代表品牌入選, 并且在2019中國購物中心+峰會上獲得了“年度購物中心關注人氣品牌 ”獎項。
面對不斷涌現的休閑娛樂業(yè)態(tài)與細分化消費趨勢,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟相繼推出了智能射擊一體機、智能射擊快閃店、智能對戰(zhàn)標準店。如今,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟再次升級門店類型,即將于年內推出第五代智能射擊和對戰(zhàn)體驗門店,且新一代門店更強化線下社交屬性,更注重體驗內容升級和用戶包容度的提升,將更大力度打造用戶社群體系。
技術、設備、運營全面升級之外,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟還意識到了IP加持的重要性,希望用一個耳熟能詳、能與用戶產生情感連接且和射擊對戰(zhàn)類體驗深度關聯(lián)的IP,為門店注入靈魂。經過對多個IP的長期考察和接洽后,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟最終將目標鎖定在CF《穿越火線》,并相信《穿越火線》廣泛的用戶基礎、完整的世界構建、豐富的故事、場景、人物、道具等內容,將對鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟的用戶體驗和經營數據帶來不可估量的增益效果。
Smilegate對深耕IP的新思考
線下體驗,需要豐富的內容和線上流量的導入形成新一輪的發(fā)展動力,與之對應的線上IP,則需要更多線下場景,更深入的交互方式,實現更多樣的用戶情感連接機制,以增強IP本身的生命力。對于Smilegate(世曼凱)而言,選擇鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟打造CF《穿越火線》主題樂園,正是對自有IP的進一步深耕。
作為CF《穿越火線》的版權方,Smilegate(世曼凱)同時也是著名的WCG(世界電子競技大賽)的主辦方。通過與騰訊的合作,Smilegate(世曼凱)將CF《穿越火線》帶給中國用戶,在中國持續(xù)運營了11年。據悉,CF《穿越火線》全球用戶總數超過6.5億,曾創(chuàng)下同時在線800萬人的紀錄,并將于今年內推出全新版本《穿越火線HD》。
從2017年開始,Smilegate啟動了IP建設的布局,希望能通過對《穿越火線》IP的深度開發(fā)和經營,讓CF《穿越火線》不僅成為一個知名的游戲和電競品牌,更希望通過加強和用戶的互動,和用戶之間建立更廣泛更深度的連接,把《穿越火線》打造成類似“漫威”、“變形金剛”那樣的跨領域、強生命力的泛娛樂IP。
具體到CF《穿越火線》的IP建設,據了解,Smilegate近期內將集中在網劇、電影和線下主題樂園三個方向發(fā)力,且線下主題樂園,是Smilegate最為看重的版塊,最終選擇鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟,主要是看重后者良好的線下運營體系和業(yè)務財務數據。
電競IP賦能休閑娛樂品牌 突破營收天花板
鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟充分利用射擊對戰(zhàn)運動的參與性、互動性和強社交屬性,非常好地滿足了用戶在聚會、派對、團建等方面的需求。而類似于上述需求的“預組隊”模式也構成了鐳戰(zhàn)業(yè)務的基本盤,帶來了穩(wěn)健和持續(xù)增長的業(yè)績。下一步,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟將依靠產品、技術、運營、IP和線上平臺的整體升級,重點在“散客”客群上發(fā)力,在保持基本盤持續(xù)穩(wěn)定增長的同時,實現新的突破。
目前鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟的用戶結構主要是:以親子需求為核心的家庭消費、以團建需求為核心的企業(yè)消費、以社交需求為核心年輕潮玩消費,以及以興趣愛好為核心的粉絲消費。其中“預組隊”模式的團隊客群比例占到70%以上。
為此,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟希望緊抓門店產品升級和IP賦能效應疊加的契機,以此降低用戶消費門檻和組隊門檻,為門店及其所在商圈帶來更多年輕散客群體。升級完成后,相對更有活力的年輕散客型客群的比例將增加到60%以上。
與此同時,“CF《穿越火線》主題樂園”的打造,還能進一步加強用戶黏性,帶來復購率的提升。鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟創(chuàng)始人江曄告訴筆者,CF《穿越火線》完整的世界構建、豐富的故事、場景、人物、道具等內容將在線下射擊和對戰(zhàn)體驗中得以體現,相應的榮譽系統(tǒng)、獎勵系統(tǒng)、社群系統(tǒng)也將結合穿越火線的IP進行再一次的升級。他堅信,在體驗內容深度和黏性工具的雙重作用下,用戶的復購率有望在現有30%的基礎上,進一步提升至50%以上。
除此之外,CF《穿越火線》IP的注入還將帶來零售板塊、輕餐板塊及綜合體驗板塊的多業(yè)態(tài)補充,帶來坪效的進一步提升。目前《穿越火線》已開發(fā)成熟的周邊零售SKU就已經超過100個,預估零售板塊可以給門店帶來35%營收的貢獻和20%的利潤貢獻。
江曄還透露,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟的新一代產品,可以利用4G/5G技術實現線下體驗和云端服務的實時互動,帶來虛擬和現實結合的疊加體驗。技術的提升不僅意味著體驗的提升,更能夠讓用戶在體驗過程中實現實時、便捷、符合消費習慣的毫無違和感的二次消費行為(購買生命值、武器、子彈、護甲、各類功能性道具,觀測地圖、空中支援等)。而用戶的二次消費具有巨大的潛力,甚至有可能超越一次消費(門票)的體量,從而徹底突破困擾著幾乎所有線下休閑娛樂體驗業(yè)態(tài)的營收天花板的桎梏。
由此,“CF《穿越火線》主題樂園”有望實現月坪效過千的目標。在單位面積投入增加到每平3500-4000元,依然可以實現12-18個月回本的良好投效。
電競IP如何與商業(yè)地產交融?
溜冰、滑雪、馬術、射箭、真槍射擊、智能射擊、拉丁車、懸漂、密室逃脫……這些新奇的休閑娛樂業(yè)態(tài)之所以大熱,在于購物中心寄希望于通過引入它們,增強體驗性與互動性,進而促進客流與業(yè)績的提升。
然而,相較于餐飲、快消等成熟業(yè)態(tài),這些休閑娛樂業(yè)態(tài)在運營管理、承租能力、營收貢獻上仍處于稚嫩階段,叫好又叫座的品牌非常稀缺。“CF《穿越火線》主題樂園”的出現,或將改變現有格局。
眾所周知,休閑娛樂業(yè)態(tài)滲透率相對低,但對于商業(yè)地產而言,這一特點反而成了輻射半徑大優(yōu)勢。
鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟傳統(tǒng)的業(yè)務邏輯是以口碑傳播為最主要的獲客渠道,通過以良好體驗為原點,形成傳播和裂變完成用戶積累,從而實現長期穩(wěn)定的業(yè)務增長。此種獲客邏輯的優(yōu)勢是業(yè)務穩(wěn)健生命力強,門店業(yè)績可以實現連續(xù)逐年遞增的曲線,但在爆發(fā)力上有所欠缺,無法在短時間內形成流量的聚集和引爆。
CF《穿越火線》IP的注入,將能在可傳播性上帶來全新的突破,從而改變爆發(fā)力不足的現狀,實現引流能力的進一步提升,同時還可以擴大業(yè)務輻射范圍。鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟社區(qū)店(500-800㎡)的輻射范圍能超過10公里;標準店(1500-2000㎡)的輻射范圍可以達到20公里以上;旗艦店(8000㎡以上)的輻射范圍甚至可以做到跨市跨省。
這一點,對于商業(yè)地產來說是計劃外收益,是一種“超限戰(zhàn)”。
在江曄看來,鐳戰(zhàn),作為一種智能射擊和對戰(zhàn)運動,非常難得地兼?zhèn)淞梭w育屬性和娛樂屬性,也完全符合電子競技的定義。從戰(zhàn)略的推進步驟上來看:首先,應該先利用其娛樂屬性,把體驗和娛樂板塊做起來,創(chuàng)造更多的場景和機會供人們了解和嘗試;其次,盡最大努力釋放和傳遞鐳戰(zhàn)運動本身的樂趣、魅力和文化,逐漸形成運動的生態(tài);最終通過體驗、賽事、培訓和裝備等多板塊的共同努力,打造一個真正的體育IP。
為實現第一步,鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟決定打造第五代門店的同時,對現有門店進行整合,實現快閃店、社區(qū)店、標準店、旗艦店之間的聯(lián)動和互補,把體驗娛樂版塊部分做到極致。
按照鐳戰(zhàn)大聯(lián)盟目前的規(guī)劃,“CF《穿越火線》主題樂園”將以一二線城市布局為主,不會片面追求開店數量,而是以重點打造高品質門店為目標,伴隨大眾文體娛樂消費升級的風口,尋求多方合作,實現品牌自我價值。