“沉浸”是21世紀10年代以來流行的熱詞。一直以來,相關商業新物種的出現、傳統業態試圖借力更新,再加上政策推動、市場認可,沉浸式產業的曝光度不斷提高,人類似乎在短短幾年便進入一個“萬物沉浸”的時代。作為沉浸式設計重要組成部分的數字媒體藝術沉浸式設計,是人類進入體驗時代的產物,其核心價值為“場景性價值”。本文屬于設計藝術學與積極心理學結合的綜合性交叉研究,從數字媒體藝術沉浸式設計的社會效應角度出發,探究其在促進個人成長、構建人際和諧以及助力經濟發展等方面發揮的重要作用。
一、沉浸式設計的“前世今生”
業界普遍將2011年改編自莎士比亞戲劇《麥克白》的浸入式戲劇《不眠之夜》視為當代沉浸式產業的開端。2013年,王潮歌導演的大型情景體驗劇《又見平遙》上演,開啟了中國沉浸式演藝大幕。而國內公眾對沉浸式藝術的了解,主要是隨著2015年以來“不朽的凡高”感映藝術大展、英國蘭登國際創作的大型互動裝置《雨屋》、日本team Lab數字藝術展先后進入中國開始的。據幻境在業內發布的《2021中國沉浸產業發展白皮書》顯示,2020年中國沉浸式產業總值已達60.5億元人民幣,覆蓋12大產業、41類業態、1521個項目。2021年由于“元宇宙”一詞的火熱,“沉浸”一詞也再獲關注,因為從本質上來說,“元宇宙”就是一個平行于物理世界的沉浸式體驗空間。
二、實現沉浸的內外因
業內普遍認為“沉浸式設計”出自由威廉·立德威(William Lidwell)等人撰寫的《設計的法則》一書。不過書中并未直接出現“沉浸式設計”一詞,而是簡單列舉了150個設計原則,沉浸是為其一。該書提到設計中的沉浸原則源于美國心理學家、積極心理學奠基人之一米哈里·契克森米哈(MihályCsíkszentmihályi)在1975年提出的心流理論。心流是指一個人完全沉浸在某種活動當中,無視其他事物存在的狀態。這種體驗本身會給人帶來莫大的喜悅,使人愿意付出巨大的代價。
想要進入沉浸—心流狀態,契克森米哈賴總結了八個內在因素:任務難度適宜、有望完成、目標明確、反饋及時、全神貫注、自愿投入、自控感、忘我狀態、時間感變化。但是在各種具體活動中,這些要素并不能總是全部具備,而通常只具備數目不等且相互關聯的因素。比如面對即將挑戰的任務難度和技能之間的平衡,需要一個人知道他必須做什么(目標明確)以及在做這件事上有多成功(反饋及時),而技能和任務之間的契合度正是使人產生心流體驗的核心、前提。另外,契克森米哈賴還指出,具有以下幾種特殊人格特征的人可能更容易進入沉浸—心流狀態。這些個性特征包括好奇心、堅持不懈、低自我中心、高活動率等。擁有這些人格特征的人被稱為“自具目的的人”或者“具有內在動機的人”。而這就是獲得心流體驗的外在因素。
阿凡達劇照
然而,正如英國藝術社會學家提亞·德諾拉(Tia De Nora)所說的“沒有任何音樂能夠打動所有聽眾”,沉浸—心流狀態的實現也同樣如此——技術再炫酷,音樂再契合,氛圍營造再精心,但因為主體技能不匹配、認知不到位或對高科技抱有排斥心理等原因,也無法產生心流、實現沉浸。
三、數字媒體藝術沉浸式設計的應用場景
數字媒體藝術沉浸式設計不僅是一種設計類型、設計方法,更是一種敘事哲學,對其的理解和把握需要有別于信息時代之前的其他設計類型。
數字媒體藝術沉浸式設計的核心價值是“場景性價值”,也就是說其最重要的價值并不囿于作品的科技有多炫酷、燈光多華麗、音效多立體,這些都只是其“相”,衡量其成功與否的最主要標準在于它能否動人、能否穿越表相直抵人心,讓體驗者在不知不覺之中被感動、被代入作品想要傳達的主題和創作者想要講述的故事之中,以達成“內外兼具”的整體性統一。而且,雖然數字媒體藝術沉浸式設計是以數字媒體為主要背景和手段,但并不意味著在具體的創作過程中會排斥非計算機類型的技術和手段。為了激發心流、實現沉浸,此類設計通常會“無所不用其極”,目標都指向一個方向——實現“場景性價值”,以此來營造一種潤物無聲卻又極富侵襲性的氣氛。
數字媒體藝術沉浸式設計應用廣泛,不僅被用于一般性藝術活動中,而且常常介入一些如博覽會、奧運會等的大型事件中,成為彰顯主辦國和主辦方科技實力、傳達人文理念、展現自我形象的有力手段。美國工業設計師諾爾曼·貝爾·蓋迪斯(Norman Bel Geddes)于1939年被委任設計通用汽車公司在美國紐約世界博覽會的“未來世界”(Futurama)展館時,便將數字媒體藝術沉浸式設計應用于“未來世界”展館的設計?!拔磥硎澜纭闭桂^最終被設計成一個直徑為60米的圓球,黑暗中環坐在活動座椅上的觀眾被傳送帶引領從1960年“未來世界”的半空中俯視未來城市、公路、交通系統。這樣新穎的沉浸式觀展方式讓“未來世界”展館成為那屆世博會極受關注的熱點,同時“突出了美國的技術和大眾文化,在大蕭條的困難年代里,極大地鼓舞了美國民眾的民族自豪感”。
“未來世界”展館的設計
2010年,上海世界博覽會同樣展現了數字媒體藝術沉浸式設計的無窮魅力。如果說被譽為中國館“鎮館之寶”的數字媒體藝術動畫版《清明上河圖》因其屬于單件作品而帶給人的沉浸感較弱的話,那么國家電網館主項目“魔盒”所營建的“六面影像、懸浮體驗”720度幻象空間,則讓前來參觀的體驗者產生了深層的身心包裹感?!澳Ш小眱葟介L寬為14.9米,高13.9米,六面墻共由112塊總面積達1100平方米的LED屏組成。在持續4分50秒的沉浸式視聽體驗中,整個“魔盒”仿佛在旋轉,置身其間的體驗者可以獲得一種沖浪般的快感。
“魔盒”的體驗雖然屬于裸眼沉浸,但實際上其沉浸原理仍然來自CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴式自動虛擬環境)。該系統由美國伊利諾伊州大學EVL實驗室的卡羅琳娜·克魯茲-內拉(Carolina Cruz-Neira)博士于1992年創建,該虛擬演示環境至少由3面投影墻組成,借助三維跟蹤器,置身此深度沉浸系統中的體驗者不僅可親密接觸虛擬三維物體,還可以透過立體眼鏡看到其他人。在當前的實際應用中,無論是需要借助可穿戴設備而實現的XR(擴展現實)沉浸式還是裸眼沉浸式,要想對體驗者的身心實現最大程度的包裹,體驗現場往往需要打造一個封閉或半封閉的環形(當然不一定是曲線,也可以是直線)空間。
隨著相關技術的提升、相關人才的涌現、產業以及市場的成熟,未來各個國家和地區間的數字媒體藝術沉浸式設計的競爭必將越來越激烈。這就要求相關設計更細化、更富創意,打造“高技術+高情感”的數字媒體藝術沉浸式設計產品,將是未來的發展趨勢。其中一條可行之路就是到傳統文化中尋找、汲取養料,并借助高新科技進行再創造,以一種鮮活的方式傳承歷史文化。今天,人類可以通過數字媒體藝術沉浸式設計來創造“活歷史”。“‘活歷史’是今日還發生著功能的傳統,有別于前人在昔日的創造,而現在已失去了功能的‘遺俗’?!绷钊诵老驳氖?,我國的相關從業者一直在不懈地探索、打造有中國氣派、中國特色的數字媒體藝術沉浸式設計作品,致力于將中國傳統文化、東方意境美學與高新科技進行有機結合。
沉浸式體驗作品
四、數字藝術沉浸式設計的核心價值與效用
(一)提升個人幸福感,構建人際和諧
《2020中國沉浸產業發展白皮書》將“沉浸式體驗”定義為:“一種全新的網紅型體驗業態,常見于娛樂、展陳和文旅行業,可以為參與者帶來炫耀、娛樂、社交、成長等不同維度的價值?!睆倪@一定義可以了解沉浸式(設計)產業是一項可以為體驗者提供多種價值、可造福于人類的新興產業。作為沉浸式設計重要組成部分的數字媒體藝術沉浸式設計同樣是一種關乎快樂、幸福的設計方式,提升個人幸福感、構建人際和諧便是其核心價值。
數字媒體藝術
(二)營建“第三空間”,實現自我回歸
數字媒體藝術沉浸式設計者通過運用以數字媒體為主的各種技術和手段刺激人的各個感覺器官,并通過特定環境、氛圍的營建,將人們對時間、空間的常規感知改變,甚至使人失去自我意識,置身于一個不同于日常生活的“異度空間”。這正是美國都市社會學家雷·奧登伯格(Ray Oldenburg)在其《了不起的最佳空間》(The Great Good Place)一書中提出的“第三空間”概念:“第三空間”今后指代那些被我們稱為“非正式公共生活中的核心環境”。逃避性是“第三空間”的突出特點,置身于現實生活中的人常會出現無奈、疲憊而脆弱的狀態,而來到數字媒體藝術沉浸式設計營建的“第三空間”,則可以“我的空間我做主”,成為自己的主角,獲得一種日常審美陌生化的奇妙體驗。在這個空間里,你不必是誰的誰,你只是你自己,在這里你可以獲得在家中無法獲取的體驗。
在數字媒體藝術沉浸式設計作品中,即處于“第三空間”時,體驗者往往會具備雙重身體(物理身體或肉身和化身)、雙重大腦和雙重目光,以便自由地往返于物理世界和數字世界之間?!盎怼笔菙底置襟w藝術沉浸式設計中的重要概念,但是它本身并不是信息時代的產物。典型案例當數加拿大導演詹姆斯·卡梅?。↗ames Cameron)執導的電影《阿凡達》(Avatar)中,每一個阿凡達都是人類和當地土著人基因結合的獨特物種,都有固定的控制人。當控制人睡在某種鏈接意識的機器中時,其肉身會靜躺在機器上,但意識卻會在阿凡達的身體中醒來。
沉浸式體驗設計
1999年,羅斯戴爾創辦了一家名為林登實驗室(Linden Lab)的公司,設想在現實世界之外搭建一個全新的“第二人生”。2002年,他用計算機創造了虛擬世界游戲《第二人生》。次年,游戲《第二人生》正式上線。正如菲利普·羅斯戴爾(Philip Rosedale)在接受相關采訪時所說的,“我們不僅僅在制作一個游戲,同時也建立了一個新的國度”,這個新的國度其實就是“元宇宙”(不過2009年由四川科技出版社出版的《雪崩》將“Metaverse”翻譯為“超元域”)。在《第二人生》里,人們可以開展相遇、對話、表演、旅行、購物、開會、研討、上課、角色扮演等各種活動,“虛擬化身在廣闊的虛擬土地和海洋間行走跳躍,他們也可以通過游泳或飛翔來移動位置”。
沉浸式設計
無論處于“第三空間”還是經歷化身體驗,都會或多或少地促進人類的自我成長:首先是對于個體的改變。在作品中,體驗者的身體會受到高新科技的影響,被電子化、媒體化,即刺激物會引發體驗者身體的變化,相關信號通過感覺神經反饋給大腦,大腦再做出相應感知并發生變化。當人們用身體來表達自己時,就會產生不同的想法,這是數字媒體藝術沉浸式設計最重要的積極意義之一。其次是促進人際間的交流與分享。數字媒體藝術沉浸式設計作品往往是開放的、自由的、無邊界的。任何體驗者的第二重意識、化身都可以彌散其間,特別是網絡的介入,更使得各個體驗者的思想、意識可以借助化身進行交流、分享、碰撞,甚至共同建構作品,最終帶來自我復雜性的提升和成長,這也正是心流理論旨在實現的幸福目標。
(三)刺激就業,助力經濟增長
“沉浸”作為一種設計方法和敘事哲學被廣泛地應用于各個產業中,有數據表明它具有強大的“吸金”能力和市場潛力,對促進國家經濟發展發揮著重要作用。針對這一點,國家相關部門近年曾先后出臺《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》《關于進一步激發文化和旅游消費潛力的意見》《關于促進文化和科技深度融合的指導意見》《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》等若干政策,對包括數字媒體沉浸式設計在內的高科技文化產業予以大力扶持、鼓勵。
結 語
“虛擬現實”一詞的提出者——美國計算機科學家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier),在墨西哥華雷斯城讀書時,一次在校園里偶然看到荷蘭畫家希羅尼穆斯·博斯(Hieronymus Bosch)的三聯畫《人間樂園》,一下就沉浸其間、難以自拔。雖然很難說這幅作品對拉尼爾后來走上虛擬現實創作有多大影響,但至少這件充滿荒誕、魔幻色彩的畫作可以證明,人類對于以幻覺制造為手段的沉浸式設計的探索腳步從未停止過。
數字媒體藝術沉浸式設計的特性眾多,如交互性、逃避性、游戲性、私密性等,但其核心仍是一個“人”字,是以人為本的藝術設計類型。數字媒體藝術沉浸式設計能夠營造幸福感、促進人際友愛,其蓬勃發展也會促進經濟發展和就業順暢,這些都是其為解決民生問題而發揮重要作用的表現。
每一個時代都會產生與當時的社會、經濟、文化等關系密切的藝術樣式及藝術設計類型,人類不斷尋找著可以安放自己心靈的“藝術烏有鄉”。對于身處信息時代的我們來說,數字媒體藝術沉浸式設計無疑屬于這個時代的美麗“烏托邦”。仰仗數字化身,人人都可以成為那個“仰俯自得,游心太玄”的阿凡達。
文章來源:沉浸城市