與VR的結合,能給商場帶來什么
來源:飆馬原創 作者:飆馬原創 時間:2019-01-11
與VR的結合,能給商場帶來什么
消費者的需求在變化,技術在飛速的革新,商業地產也隨之不斷的發生著改變。兒童經濟的到來推動了兒童類業態的大爆發,重休閑重娛樂的趨勢推動了休閑娛樂類業態的發展,而隨著VR現實虛擬概念的火熱,VR體驗業態漸成當前商場眼中的新寵兒。
交互娛樂屬性,備受商場青睞
奧秘之家繼西單大悅城VR體驗店之后又在朝陽大悅城開了一家新店。不同于西單店位于商場地下一層中庭的展示模式,朝陽大悅城店設有獨立門面,在門店設計上也更加標準。
同時,樂客VR、圣威特、抉擇、蟲洞等VR品牌已率先在各大商場展開布局。VR體驗店選址購物中心,一方面能享受商場的客流資源,同時也能讓消費者形成印象,吸引日后的目的性消費。
從商場方面來看,大多對VR業態有著比較開放的態度,往往也會給予比較優惠的租金條件
商場普遍歡迎VR品牌的目的在于借助這一新奇的體驗業態吸引年輕人的目光。就朝陽大悅城而言,年輕時尚人群是商場的主要服務對象之一,VR體驗對于很多人來說或許還算陌生,VR游戲具有的交互和娛樂屬性,但這種新奇體驗正是年輕人愿意嘗試的。
客流承載欠佳,盈利能力尚弱
VR體驗店在經營中受到設備和場地限制,單場游戲時間多為半小時,游戲人數限制在2-4人。如果一家體驗店有4間游戲間,也就意味著最多可同時供16人體驗游戲。對于交互類游戲來說,不相識的人大多也不會選擇“拼單”體驗,因此面積較小的VR體驗店在接客量上存在諸多限制;
而VR體驗店的運營成本主要在設備維護、人力、租金等方面。以搭建一個40平方米的VR體驗單間為例,至少需要4套VR設備,價格約在25萬元,單月租金約在1萬元,在保證穩定客流的情況下,月營業額可達到7萬-8萬元。就此來看,VR體驗店能否盈利主要依賴于客流情況。
發展潛力可觀,目前尚需培育
VR體驗店在商場中的布局才剛剛起步,客流以充滿好奇心的年輕人為主,搶占的是增量市場。根據暴風魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯合發布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國VR潛在用戶人群高達2.86億人。盡管潛在消費人群眾多,但VR體驗店想要在商場中長久地占有一席之地,需要找到更穩定的消費群體。這就需要VR品牌提高用戶黏性,吸引消費者二次消費,但想要做到這一點并不容易。
運營問題凸顯,目前亟待改變
從市場上VR體驗店的現狀來看卻存在諸多詬病。“畫面粗糙”、“戴上VR頭顯玩游戲會有暈眩感”、“游戲內容太過單一”等都是影響消費者VR體驗的因素。迅速增長的用戶群體對內容提出了更高的需求,VR硬件出貨量的增長和優秀線下體驗館的出現,必然倒逼更加優質、新穎、符合用戶需求的VR內容,對于VR品牌而言需要不斷用更好的產品去教育消費者。
未來三大方向,助力VR成長
技術、內容和運營是亟待VR企業挖掘的三大金礦,但同時也是制約VR行業發展的三座大山。隨著VR市場不斷升溫,大量資本的進入、硬件設備的不斷更新迭代, VR將從硬件發展驅動的階段進入優質內容的驅動階段。VR行業的發展是一段長期賽跑,就當前而言,技術的應用遠比突破更重要。