你以為這是哪部電影的故事情節?或是綁架案的第一現場?那你可真就有點out了,這是當下青年社交娛樂的寵兒——密室逃脫。
在體驗為王的時代,“沉浸式體驗”的概念正被探討得如火如荼。而事實上,密室逃脫作為沉浸式娛樂體驗的一種表現形式,極大地滿足了當代年輕人的沉浸式渴望。密室逃脫為什么會火?又是怎樣引導沉浸氛圍構建的?是否能與文旅產業結合產生奇妙的化學反應?讓我們來一探究竟。
揭開密室逃脫的神秘面紗
1、密室逃脫的起源。
密室逃脫,是建立在真實場景的密室空間基礎上,讓玩家在密室內通過觀察和尋找,發現線索和提示,解開房間里出現的文字,數字或邏輯問題,依靠團隊的密切配合,尋找謎題答案,通過層層關卡打開最后的大門,成功逃脫。
密室逃脫最早起源于國外,是由網絡上風靡的逃出被困房間游戲慢慢演變成線下實景真人密室。
2008年,國內第一家真人密室出現在哈爾濱,經過之后幾年的不斷宣傳推廣,直到2013年開始,真人密室逃脫才作為熱門娛樂游戲開始風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,使其成為一大娛樂休閑項目。
2、密室逃脫的演變過程。
如今,打開手機APP,走在街邊,各式各樣密室的宣傳廣告層出不群,通過這些宣傳可以了解到,機關設置+角色扮演+劇本設計+真人NPC的設置基本成為了密室吸引客源所必不可少的硬件。然而現在這些擁有劇情和NPC引導的密室,在密室發展的早期,是比較少見的。
密室發展總共經歷了三個階段:
密室1.0,以密碼鎖為主的小型場所。早期的密室大多只有一至三個房間串聯起來,場地也比較小,玩家只需要在房間內找到線索打開門即可。這種形式照搬了早期線上密室逃脫的玩法,雖然能夠考驗玩家的智力,但內容較為單薄。
密室2.0,以機關機械裝置為主的場景體驗。密室2.0版本更加注重密室場景的設計,含有科技元素的機械裝置和互動性十足的機關大大增加了游戲的趣味。
密室3.0, 劇本與角色扮演加持的沉浸式互動玩法。此版本的密室已經比較成熟,將玩家體驗至上作為打造理念,投入大量資金在劇本設計、場景氛圍和NPC演繹上,讓玩家帶著角色進入故事,開展一系列解謎活動,以調動玩家的腎上腺素。
3、密室逃脫的盈利模式。
一般來說,密室逃脫商家的收入來源主要依靠票務,且大多需要依托門戶平臺進行票務預定與售賣。另外由于密室逃脫由于體量較小,通常依附在大型商場或寫字樓內,宣傳通道十分有限。而在固定時間、固定占地面積、固定場次條件下,密室納客能力有限,收入也會受到限制。
為了突破收入天花板,部分密室商家慢慢開始通過跨界營銷、滾場、合作開發等方式,突破場地和場次的限制,以擴大收入。
密室逃脫為什么會火?
密室逃脫有多火?據統計,2019年我國密室逃脫行業市場規模在100億元左右,行業消費人次達280萬人次,在消費人群中,青少年人群占比90%以上。由此可見,密室逃脫已然成為了文娛產業中不可小覷的一股勢力,尤其對于青少年來說有著超乎尋常的魅力。
同時,《明星大偵探》、《密室大逃脫》等實景推理綜藝節目相繼播出,《奔跑吧兄弟》、《火箭少女101》等大型綜藝節目也引入了明星密室專題體驗。這些網絡綜藝無疑是給密室行業“火上澆油”,超高的收視率、明星真人秀、實景逃脫游戲,這些元素的集合更是掀起了廣大青少年對密室逃脫的追捧風潮。
1、年輕客群新型需求的把握。
從客群角度來看,不同時代的年輕人對于小型團體娛樂活動的傾向發生著明顯的變化。
七八十年代,年輕人們熱衷于湊在一起玩撲克牌、打麻將;
八九十年代,角色代入類的桌游玩法如狼人殺、英雄殺等席卷一代青年熱潮;
到現如今,密室逃脫、劇本殺等深度沉浸式玩法成為新一代寵兒。
不難發現,從八九十年代的年輕人開始,就更加傾向于對角色化、代入感的追求。換言之,密室逃脫的出現并不算偶然,而是青年消費者在沉浸體驗需求驅動下的產物。
目前密室逃脫的消費主力軍包括在校學生、年輕白領、熱衷冒險與挑戰的中年人等,這些人群是新時期消費人群的重要組成部分,并且其規模和年齡會隨著時間的推移得到進一步擴大。
密室逃脫相對于“吃飯、購物、唱歌”老三樣的傳統娛樂活動,除了考驗玩家的思考推理和協調配合,也具有更高的娛樂價值,是一項既能娛樂減壓又能聚會玩樂的游戲活動。
密室逃脫順應了新時代年輕人對于娛樂活動的追求,通過把握青年客群的消費習慣,成功推動了休閑娛樂從基本生活消費向文化體驗的轉型。
2、戲劇化氛圍的營造。
電視劇要花幾十集去講好一個故事,電影也需要在兩個小時內塑造出一個人物,僅僅依靠視覺去讓觀眾投入故事情節并產生共鳴需要花費很長時間,但是如果加上聽覺和觸覺呢?密室逃脫恰恰滿足了這一點,體現出了沉浸戲劇的特點。
密室逃脫賦予游戲戲劇的生命力,在游戲中往往會設計好特定的時間地點和背景,同時填充好一個較為完整的故事情節,并有安插在故事中的NPC與玩家隨時互動,讓玩家扮演特定的戲劇角色投入其中,來達到更好的體驗效果。
游戲玩家們和既是演員又是游戲工作人員之間的隔閡被打破,讓玩家們得到沉浸戲劇式的即時交流。同時,真人密室游戲更擅長借助戲劇環境的元素以及主動參與和探索劇情的能力。
由此,戲劇、體驗、環境融為一體,在較短的時間內營造出了超越視覺的戲劇化沉浸體驗,在這個快節奏的時代更容易被接受。
爆火現象背后隱藏的問題
2、二次消費困難。
密室逃脫的成功點之一在于它的深度體驗式場景機關布置,但這一點也嚴重限制了密室主題的靈活性。
作為一個重資本的行業,密室逃脫場景布置費用在前期成本上占很大一部分,高成本的場地機關導致的結果是密室主題不能頻繁更換。
而體驗式娛樂的性質又決定了顧客在消費過一次后很難在進行重復消費。就好比電影院,并不會以同一影片來吸引二次消費,但電影院的客群卻比密室要龐大許多,這就更突顯出密室逃脫復購率低對行業的致命影響。
2、供給調整困難。
為了兼顧效率與體驗,密室逃脫的游戲時間大多在一到兩個小時之間,玩家人數也控制在2-16人之內,這就決定了每一家密室每天的玩家容量可調范圍很小,只能通過增加單場人數和減少單場時間兩種方法來增加供給。
而增加單場人數意味著擴充場地增加成本,減少單場時間又會削弱玩家體驗從而提價困難。供給端的限制新因素導致了客流與單價的矛盾,最終限制了收入。
3、競爭壁壘較低。
密室行業進入的壁壘并不高,整個行業的知識產權保護意識都處于較低水平,且缺少一定的維權手段,因此很容易出現優秀的機關和劇情創意被剽竊復制的現象。
最直接的表現就在于,只要有重金投入,集合行業前行者的優秀創意,新品牌就能很快起勢,導致許多優秀的創意殺出重圍容易,守住江山很難。
在旅游產業中尋找密室的落腳點
密室逃脫火熱現象的背后存在了一些不能回避的問題,這些問題其實可以嘗試在將密室業態植入旅游景區后得到相應的緩解。
1、密室:瓶頸的突破
通過對一些密室商家的調查了解到,優質密室會吸引相當一部分外地游客前往體驗,這說明了將外地游客納入密室客群是客觀的。
對于旅游景區來說,外地游客的一次消費所占比重較高,這與密室逃脫以一次消費為主的運營方式相契合。密室植入景區后,將景區的外地游客作為密室的客群,正好可以削弱復購率低這一問題對密室的影響。
而當密室逃脫的依附載體從商業中心變為旅游景區后,打破了場地空間對密室的限制。在保留密室概念的前提下,創新性調整密室的空間尺度和運營機制,也能夠從一定程度突破了供給端限制。
2、景區:業態的升級
景區內植入密室類游戲來增加收入的“操作”其實早已屢見不鮮。早期,經常能在全國各地不同類型景區里發現一間收費10元的破舊“鬼屋”、“迷宮”。后來,大部分景區也跟上時代潮流,將“鬼屋”直接替換成了“密室”。但這樣換湯不換藥的做法對于景區而言,實際的作用并不大。
正確將密室引入旅游景區的方法,并不是將一間密室從市區搬到景區來,而是要結合景區自身的主題定位,有方向有創新的設計主題,吸取密室逃脫的游戲方式,將密室業態創新成半開放式的景區區域。
建立一片以景區文化內涵為主題的密室區域,將包括故事背景、機關設計、人物NPC在內的諸多元素都與景區文脈掛鉤,以免費、限場、固定時間的運營方式面向更廣闊的游客群體開放。
這樣既能打破空間、運營、收費等傳統密室的限制,又能以密室逃脫的噱頭宣傳景區、吸引游客,實現業態的升級。
結語
沉浸式體驗的話題經久不衰,密室逃脫優秀的“沉浸體驗”理念值得旅游產業學習和借鑒,旅游產業在業態、活動、演藝等多方面都可以依托“沉浸體驗”來更好的滿足游客的需求。另外,景區也應該思考如何利用爆火的密室逃脫來為自身謀取更高的收益,與密室互利共生或許能夠成為一條可行的道路。
文章來源:浙江旅游科學研究院