貿易全球化、商業地產進入存量時代的大背景下,世界范圍內的購物中心都有同質化趨勢。為了進行差異化競爭,購物中心也紛紛開始注重體驗,而體驗的一大部分載體落到了娛樂業態上,如電影院、兒童業態等。對于購物中心來說,這些品牌往往都是主力店,購物中心在引入這些店面時不得不面對資產回報問題。許多國家都在面臨這些考量,與此同時,購物中心開始思考,這些體驗業態還能以哪些更收益更高、更吸引人的方式呈現?我們可以從一些購物中心的體驗項目說起。
在西方國家學術界,娛樂業態在購物中心里扮演的角色、作用、以及不同人群特征能更好地適應哪些娛樂項目等方面都有較多研究。這些研究不僅一致指出了娛樂業態對購物中心流量吸引的重要性,同時也識別了娛樂業態對于塑造購物中心周邊區域,乃至所在城市的特殊作用。
娛樂業態在購物中心的起源在于延長消費者的停留時間。當娛樂業態逐漸發展,購物中心變為一個目的地時,生活方式中心的概念繼而出現。可見,休閑娛樂業態在購物中心的發展中起著推進其角色變換的作用。如今,國外的一些購物中心在休閑娛樂業態上有幾種趨勢:
在一些國外購物中心里,娛樂業態其實算不上是五花八門,特點之一是種類不多,但體量較大。其中,大型運動項目較為普遍,如西班牙馬德里的 Madrid Xanadu 有滑雪區域 SnowZone 和高爾夫球場;迪拜的 Mall of Emirates 也擁有滑雪道。加拿大的 Edmonton Mall 建有一個水上公園,可從事各種種各樣的水上運動;Mall of Emirates 室內還建有動物園。
這些業態的共同點是能提供一套時間較長的、完整的休閑娛樂體驗。當購物中心將這些功能整合其中,購物中心的角色更多地變為一個目的地,其娛樂體驗也成為主體。
與國內購物中心常引入的教育機構不同,一些西方購物中心將教育與娛樂融為一體,打造一個在輕松氛圍中的學習場景,以兒童為主要消費者,也可理解為兒童業態的模式之一。例如位于倫敦的 Westfield 購物中心為向兒童傳播消防知識而建造的 KidZania,其中有車輛、消防用具、服裝等道具,是教育性與娛樂性兼具的業態。
目前,為休閑娛樂項目業態的硬件條件打基礎也成為了重要的購物中心改造的推動力。位于波蘭華沙的 Blue City 是其國內第一家大型購物中心,中庭有26米高,可容納224個品牌入駐,2004年開始營業。近年來,為了應對電商沖擊,并與其他購物中心形成差異化競爭,Blue City 在2016年開始改造,利用中庭打造操場、水族館,還引進了健身教程。在未來,Blue City 計劃進一步擴張休閑娛樂業態,制造規模以形成一個大型的多樣娛樂中心。
以上案例中的休閑娛樂業態均對購物中心體量要求較高。在存量時代,人均商業面積的增長意味著我們已進入了一個“商店過剩”的時代,消費者的時間價值升高,大型購物中心往生活方式中心發展,社區商業則更注重小范圍服務,一大一小的配合有利于提升消費者的消費效率。現今購物中心里的休閑娛樂業態偏向較大規模,也是出于對未來發展方向與自身角色定位的考量。
被購物中心娛樂業態塑造的城市環境
大型購物中心作為商業的集大成者,其發展歷程也帶動著城市的變遷。波蘭 Poznan 市的購物中心 Galeria Malta 便是一個重新塑造了周圍環境的商業體案例。Poznan 市早期因城市建設而打造了一個人造湖 Malta Lake,因為并非自然風光,也沒有太多特別之處,湖泊周圍沒有如今的熱鬧。Galeria Malta 建成后成為了 Poznan 市第一座大型生活方式中心,且緊挨 Malta Lake 湖邊,因此便依托湖景制定了具有環境特色的休閑娛樂業態。
為了更好地利用湖景,Galeria Malta 面向湖的一側著重入駐餐飲品牌,消費者的用餐過程即可享受景色。除此之外,Galeria Malta 還在湖邊建造了人造沙灘以鼓勵消費者進行戶外運動,且設置了沙灘排球等項目供消費者選擇。自行車租賃項目也由此衍生出來,購物中心也在一定程度上也成了“湖景參觀”項目的運營者。
購物中心對帶動客流較多的主力店入駐有著愈發謹慎的態度,在主力店的資產回報不理想時,購物中心的運營者想要持續吸引客流并同時獲益,則需要尋找新的收入渠道。Galeria Malta 的模式在于利用其地理環境為餐飲業態增添附加價值,并提供增值服務,在同質化趨勢明顯的休閑娛樂業態中展現出了其差異化運營手法。
從購物中心對城市的影響角度看,Galeria Malta 承擔了一個更為開放的、城市活力塑造者的角色。在世界范圍內“商店過剩”的地域越來越多時,商業的開放性、與環境的融合性趨勢開始凸顯,這也是世界各地開放式街區項目更多地發展為生活方式中心的原因之一。Galeria Malta 雖然是一個封閉商業體,但周邊環境給予了它開放的機遇,為其生活方式中心的打造提供了有利條件。
被求新思維驅動的消費者看中什么?
無論是在購物中心內建水族館還是動物園,其基本思路是把在其他場景下常見的內容搬進購物中心,其實,這樣的體驗除了重組場景以外,在內容上并未有太多創新,且這樣涉及大量觀看的體驗場景與商業場景融合度不高,場景切換時差異大,流量的轉換是潛在問題。
同時,消費者也在追求創新的體驗,購物中心則需要作出與消費場景有一定融合度,且能涉及觀看以外的親身體驗的業態。
2019年,娛樂巨頭 Cirque du Soleil Entertainment Group 計劃聯合地產商 Ivanhoé Cambridge 在加拿大多倫多的購物中心 Vaughan Mills (暫定)內舉辦娛樂活動體驗項目,帶領消費者學習雜技表演動作,尤其是改編動作以適應以家庭為單位的所有成員都能參與,如蹦極跳等。
類似的體驗業態不僅涉及觀看,更融合了消費者的動能,創造了高體驗項目。參與感也不僅涉及身體動態,也利于以家庭為單位的參與。這些體驗業態對購物中心有空間要求,硬件設施要求不高,無需搭建獨立封閉的空間,與商業場景的串聯性也較強,在這些因素的助力推動下,消費者在商業空間中將得到一個更為合理、印象更為深刻的體驗。
體驗與娛樂的角色在商業場景中最終要被消費所衡量。在體驗的重要性被廣泛認知,又快速被接納被建立的商業空間中,對消費者的洞察依舊是稀缺的東西。商業的本質是物質與人的連結,這種連結更像是兩個齒輪的對位,最終成為動力的助推。