核心提示:硬件技術突破慢、內容變現難題倒逼VR線下體驗運營商掀加盟潮。
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硬件技術突破慢、內容變現難題倒逼VR線下體驗運營商掀加盟潮
在產業鏈上游,被硬件技術突破慢、內容變現難題絆住腳步的VR參與者們,卻依舊是展會的熱寵,尤其在新一批VR體驗店、加盟商、代理商等投資者們的追逐下,這股泡沫被繼續吹大。記者近日在中國國際高新技術成果交易會連續采訪發現,展會上“VR線下體驗運營商”的數量竟然超過了VR軟、硬件生產商。他們不僅在現場招攬小散投資者加盟開設線下體驗店,甚至在現場設起了收費體驗點。
但是,現階段加入VR熱潮,開設線下體驗店究竟能否賺錢?目前似乎并沒有明確答案。
VR線下體驗店掀起加盟熱
記者在高交會現場看到,VR虛擬現實展臺幾乎霸占了規模最大的信息技術產品展館,其中,又有大半是以VR運營商或方案商自稱的體驗點,包括超級隊長、身臨其境、超現實VR樂園、VR視界等品牌商。他們現場陳列的體驗形式多為VR眼鏡加蛋椅、動感座椅、賽車以及太空模擬艙等,每一處體驗點都擠滿了排隊的體驗消費者和咨詢的加盟商。
“你就告訴我做VR的投資回報率是多少?”高交會上,一名打算開V R體驗店的女士挨個兒詢問參展的各家VR線下體驗運營商。
“20萬左右的設備投入就可以開個店,30多平方米的場地費為1萬-2萬,收入好的話營業額一個月能做到20萬,據我們統計,3-6個月是回本周期。除掉人員、場地等開支,一年能賺20萬-30萬”,南都記者在現場看到,超級隊長的市場人員給她算了這樣一筆賬,并指導她大型商場是主要考慮地點,其次放在電影院門口,或者景區公園、游樂場。
“目前的VR體驗店其實就是線下游戲機,和游戲機的商業模式一樣,但能否盈利主要看人流多少和場租成本的攤銷”,艾媒咨詢CEO張毅告訴記者。
一個消費者30元看13分鐘?
艾媒咨詢數據顯示,2016年上半年,有54.8%的中國手機網民對虛擬現實相關產品表示知悉。“體驗非常好,愿意付費玩”,一名在展會上排了半個小時隊伍僅為免費體驗幾分鐘VR游戲的中年男士稱。
但盡管如此,VR線下實體體驗店真的如預期那樣,3-6個月回本,每年凈賺20萬-30萬嗎?
南都記者留意到,超級隊長市場人員的分析是建立在30-50元每人次的售價基礎上。如果按照30平方米場地1萬元租金,連上人工、電費等運營費用,以每月1.5萬元折算,6個月需要9萬元,加上20萬元設備投入,前6個月投資成本最低29萬元。如果每個消費者體驗價格是30元,那么線下體驗店要收回成本,每天至少要接待53.7個消費者。以12小時營業時間折算,每小時要接待約4.5個消費。這意味著,分攤后一個消費者支付30元約有13.3分鐘的體驗時間。
但記者在展會現場采訪了解到,“20元以內的體驗費可以接受,30元每人的價格太高,十分鐘左右的體驗還不如看場電影”,一對大學生情侶表示。而一名帶著孩子前來體驗的中年女士稱,最高30元可以考慮的,但50元太貴了。
此外,在廣東省商業地產投資協會會長黃文杰看來,VR體驗店現階段是可以吸引客流的,但問題是新鮮感之后還要靠后續的粘性和吸引力才能持續運營。VR體驗店要想擺脫一次性消費的窘境,未來仍需要產業鏈上游提供更便捷的設備和更豐富的內容。
布局線下體驗店的戰略意義
相對于加盟者,VR運營商的賺錢模式相對穩定,主要還是出售、出租VR設備,或者收加盟代理費。同時,從VR產業來說,線下體驗店對市場培育有著不可忽視的作用;其次,則可能為硬件廠商開辟了一條“BtoBtoC”的間接銷售渠道,這或許正是V R線下體驗店突然火爆的主要原因。
“消費者以好奇心為導向的體驗、為好奇心買單是VR體驗店的第一階段;現在過渡到第二階段,大量硬件商、內容方,都需要一個能夠接觸消費者測試、展示以及分銷其產品的場所”;從房地產開發轉入VR線下實體經營的超級隊長CEO王磊曾公開表示,“第三階段會進入以產品為導向的渠道體驗階段,經過硬件成本的優化,體驗和內容的提升,消費者對C端產品購買的欲望和可能性增大,而我們這種娛樂屬性就變成消費式體驗和體驗式消費(賣場)。”
PC VR巨頭之一HTC Vive從上半年開始啟動線下布局,上月在深圳和臺北開設了官方的VR體驗店。“官方和非官方渠道的體驗點都在陸續開業中,包括Viveland和咖啡館,國美蘇寧等賣場里的體驗間,此外還有網吧,KTV以及超級隊長、樂客等第三方渠道,具體數量和線下體驗點的軟硬件方面戰略會在年底公布”,HTC方面告訴南都記者。
“體驗店是教育VR市場很好的途徑,同時也是硬件廠商的分銷渠道”,基于光學和通訊技術方案跨入VR領域的智能終端制造商Focalmax副總裁雷銘接受記者采訪時稱。據雷銘介紹,Focalmax旗下目前有高、中、低端三個版本的VR/AR一體機,線上以京東和亞馬遜作為主要銷售渠道,線下則以入駐VR體驗門店、網咖、游樂場等合作方式為主,目前擬在全國建300個銷售兼體驗點,“自建線下門店的成本太高,暫不考慮。”
但優質內容缺乏是VR體驗的另一軟肋。艾媒咨詢數據顯示,47.4%的受訪用戶認為對VR產品最為看重的是在內容方面的豐富度;21.9%首選佩戴舒適作為考慮因素;操作精確是14.8%的受訪用戶最看重的因素“當前國內外很多虛擬現實內容仍停留在demo與概念階段,內容的短缺導致用戶粘性不強,需要軟硬件廠商和渠道商共同合作提升。”張毅認為。
來自:南方都市報(若牽涉版權問題請聯系管理員,謝謝!)