電競憑借數(shù)字化優(yōu)勢,在疫情期間通過舉辦線上比賽收獲了更多新粉絲,展現(xiàn)出較強的生命力。據(jù)《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,疫情期間,我國電競用戶人數(shù)新增2600萬。電競市場規(guī)模和用戶規(guī)模的持續(xù)增長,也引得越來越多的企業(yè)相繼加入,電競產(chǎn)業(yè)群雄逐鹿,相關(guān)企業(yè)總數(shù)目前已超過1萬家,包括游戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平臺等環(huán)節(jié),形成了良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。
近日發(fā)布的《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,疫情期間我國電競用戶人數(shù)新增2600萬,預(yù)計全年電競用戶人數(shù)將達到4億。作為時下的新風口行業(yè),在各大資本和消費熱潮的助推下,很多城市紛紛加入到電競之都的賽道爭奪戰(zhàn)中。同時,新老電競企業(yè)也在新賽道上加速前進。電競行業(yè)緣何成為時下最熱行業(yè),未來的電競行業(yè)生態(tài)圈又將走向何處?
各地爭相發(fā)力
以北上廣深為觀察坐標,電競產(chǎn)業(yè)已成為一線城市產(chǎn)業(yè)布局的焦點。
今年8月以來,北京、上海、廣州等一線城市在電競領(lǐng)域“大招”頻出。8月15日,“電競北京2020”高調(diào)開展,北京提出進一步培育并優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)鏈布局,吸引國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)資源落戶;8月20日,上海啟動為期3個月的“匯海上·2020——兩岸電競文化節(jié)”;同日,廣州首支KPL電競戰(zhàn)隊更名,世界大學生電競聯(lián)賽南區(qū)決賽上演。
今年7月,深圳出臺了首個電競扶持政策——“龍崗電競產(chǎn)業(yè)9條”,明確鼓勵發(fā)展電子競技俱樂部,對次級俱樂部給予100萬元落戶獎勵,對近兩年內(nèi)遷入的頂級俱樂部給予200萬元落戶獎勵;而廣州早在2019年就提出,力爭到2021年基本建成全國電競產(chǎn)業(yè)中心。
新一線城市成都也在今年5月出臺了《關(guān)于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》,更提出24條具體措施打造“電競文化之都”。
不僅如此,一些中小城市也紛紛跑上賽道。2017年前后,長沙寧鄉(xiāng)市、安徽蕪湖市、河南孟州市、杭州下城區(qū)、蘇州太倉市、濟南章丘區(qū)、重慶忠縣等地相繼提出要發(fā)展“電競小鎮(zhèn)”,海南提出打造“國際電競港”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
華南城市研究會會長胡剛對此表示,一線大城市競相發(fā)力電競產(chǎn)業(yè),是基于自身數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、群眾基礎(chǔ)等比較優(yōu)勢確立的產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向。電競產(chǎn)業(yè)已成為數(shù)字經(jīng)濟時代下一線城市產(chǎn)業(yè)布局的風向標。
據(jù)虎牙直播發(fā)布的《2019中國電競城市發(fā)展指數(shù)》,上海憑借99.21的超高指數(shù),被定義為全國唯一的“超一線電競城市”。上海電競產(chǎn)業(yè)起步時間早,并且聚集了國內(nèi)80%以上的電競公司、52%的電競職業(yè)戰(zhàn)隊基地、48.7%的電競俱樂部,并舉辦了國內(nèi)45.2%的大型電競賽事。
而以廣深為核心的珠三角地區(qū),依托的則是廣東電競產(chǎn)業(yè)龐大的規(guī)模體量。數(shù)據(jù)顯示,2019年廣東電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模為924.9億元,占全國電競產(chǎn)業(yè)83.9%。綜合來看,珠三角電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢明顯。
新賽道已然開啟
電競市場規(guī)模和用戶的持續(xù)增長,引得越來越多的企業(yè)相繼加入,電競產(chǎn)業(yè)正在上演群雄逐鹿。網(wǎng)易欲斥資50億元打造的網(wǎng)易電競生態(tài)園已經(jīng)開始動工,未來該生態(tài)園將通過園區(qū)模式發(fā)揮集聚效應(yīng),進一步打通電競上下游;騰訊電競已與中央廣播電視總臺建立了電競賽事遠程制播中心,其打造的國內(nèi)5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋的大型電競場館也宣布即將落地。
老牌電競企業(yè)在加碼,新生電競企業(yè)也在入場。8月24日,快手與微博各自以并購戰(zhàn)隊的形式宣布正式進入王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)領(lǐng)域??焓址矫姹硎?,由此入局電競領(lǐng)域,今后將繼續(xù)發(fā)力,打造游戲電競內(nèi)容生態(tài);而微博方面指出,微博將在收購TS戰(zhàn)隊后,最大化提升這支冠軍之師的品牌知名度、粉絲基礎(chǔ)及俱樂部自身的商業(yè)價值,并將搭建完善的青訓體系、基于專業(yè)化的運營團隊,更好地支撐俱樂部發(fā)展。
據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國目前電競相關(guān)企業(yè)總數(shù)已超過1萬家,包括游戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平臺等環(huán)節(jié),已經(jīng)形成了良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。
宏碁全球總部共同營運長暨中國區(qū)總經(jīng)理黃資婷表示,電競經(jīng)濟本質(zhì)上是“體驗經(jīng)濟”,而用戶“體驗”本身就有不斷追求高品質(zhì)、高還原度的愿望。這也倒逼企業(yè)在多個方面投入大量的資源來進行電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。各大科技巨頭大舉進軍電競產(chǎn)業(yè),可見電競產(chǎn)業(yè)無疑是優(yōu)質(zhì)資源的“吸鐵石”。
發(fā)展迎關(guān)鍵期
從發(fā)展脈絡(luò)看,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)正處于區(qū)域資源整合的關(guān)鍵期。近幾年,中國的電競行業(yè)一直處于欣欣向榮的發(fā)展態(tài)勢。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,早在2019年中國電競市場規(guī)模就已達到982.2億元,成為全球最大的電競市場。另據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,我國電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%,呈現(xiàn)井噴式增長。
不僅如此,與城市中心工作的貼合度,也成為政府大力推動電競產(chǎn)業(yè)的原因。廣州市社會科學院廣州文化產(chǎn)業(yè)研究中心執(zhí)行主任李明充認為,電競產(chǎn)業(yè)在未來城市發(fā)展中提供了彎道超車的可能,已成為激發(fā)老城市新活力、推動城市文化綜合實力出新出彩的重要抓手。
此外,眾多利好政策也在不斷加碼。尤其是2016年,國家推出了一系列電競行業(yè)發(fā)展利好政策,大學生可以選擇電子競技作為專業(yè),電競選手可被稱為運動員,央視也在黃金時段重點報道電競比賽,電競事業(yè)的發(fā)展達到了一個新高度。
不過,值得關(guān)注的是,電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),在快速發(fā)展的同時也面臨著人才缺口、商業(yè)體系不完善、賽事生態(tài)不夠完備等問題。近年來,為了盡快擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲可能帶來的負面影響,電競行業(yè)渴望展現(xiàn)更為獨立的特性,也在加速塑造更加有活力、有市場價值的形象。業(yè)內(nèi)人士認為,未來電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)搭建更加完備、多梯度的電競賽事生態(tài),不斷提高整個產(chǎn)業(yè)專業(yè)度和影響力。
“當下,針對大腦的研究不斷取得進展。電競的設(shè)計可以結(jié)合最新的腦科學研究成果,并且利用AR、VR、MR等數(shù)字技術(shù)進行升級,在這一方面也將帶來巨大的商業(yè)價值。在內(nèi)容生態(tài)圈的布局上,要圍繞直擊人心的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來展開,立足于‘千禧一代’‘Z世代’的生活偏好,實現(xiàn)與市場的深度連接。”首都經(jīng)貿(mào)大學工商管理學院講師肖旭表示。
延伸
電競熱背后應(yīng)多些冷思考
不久前發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2020年中國電競用戶預(yù)計將突破4億,中國將成為全球最大的電競市場。產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,到底是發(fā)展環(huán)境成熟了,還是資本吹起的又一個泡沫?對于電競產(chǎn)業(yè)而言,還需多些冷思考。
當前我國職業(yè)、業(yè)余電競選手、教練人數(shù)并不多,這類從業(yè)者容易在職業(yè)生涯中迷失自我,與從業(yè)人員年齡較小、教育水平低、職業(yè)生涯短、產(chǎn)業(yè)機制不完善等因素都分不開。據(jù)相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有90%的電競選手、教練年齡在20歲以下;電競選手的學歷則基本集中在高中、初中兩個層次,其中占比最大的初中學歷占被調(diào)查者總量的八成。調(diào)查結(jié)果顯示,目前電競選手的從業(yè)要求基本是以專業(yè)技能為唯一考量。
中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會秘書長孔明認為:“相比解決問題來說,能否清醒認識到這些問題的存在及其帶來的嚴重后果,更考驗電競行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的格局和能力”。
另從產(chǎn)業(yè)鏈角度分析,坐擁網(wǎng)易、騰訊兩大龍頭企業(yè)的珠三角,雖然在游戲、技術(shù)研發(fā)方面得天獨厚,但在大型電競賽事舉辦、電競?cè)瞬胚x拔培育方面仍不及已形成較為成熟發(fā)展模式的韓國。
以韓國為例,通過資格認證、層層選拔的優(yōu)秀選手,可以被韓國一流大學錄取,甚至獲得全額獎學金等。這需要在全社會樹立電競作為一項常規(guī)體育運動的認識。
關(guān)于電競教育的疑問和發(fā)展中存在的問題也逐漸顯現(xiàn)出來。最為重要的就是實現(xiàn)電競教練的困境突破。電競行業(yè)與傳統(tǒng)的教育行業(yè)有所不同,在這方面,電競教練可以參照體育培訓教練的管理模式,幫助學生實現(xiàn)線上線下教育的同步發(fā)展。這樣一來,不僅可以更好地保證教育課程的完整,還可以在電競教育行業(yè)中融入互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),提高電競教育的技術(shù)含量。
此外,隨著5G、AI等新科技的應(yīng)用,電競在內(nèi)容、形態(tài)和觀賽體驗等方面也有待完善。如5G結(jié)合云計算,再配合越來越成熟的虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以打造虛擬演播廳和虛擬主播,用于電競直播,進一步提高泛電競?cè)后w的參與意愿和興趣。
為了加強對職業(yè)選手思想和綜合素養(yǎng)的管理,近期,以KPL職業(yè)電競聯(lián)盟、穿越火線職業(yè)電競聯(lián)盟(CF聯(lián)盟)為代表的中國電競行業(yè)頭部組織也做出了許多努力。8月28日,CF聯(lián)盟旗下的CFPL以及CFML總計10個職業(yè)電競俱樂部、123位職業(yè)選手參加了“2020年首期中國電子競技行業(yè)自律及愛國教育培訓活動”以及中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(以下簡稱中娛協(xié))組織的考試。
參加培訓、考試的電競行業(yè)選手們表示,配合中娛協(xié)和聯(lián)盟加強自律是責任也是義務(wù),會在整個職業(yè)生涯內(nèi)嚴格遵守國家法律法規(guī),遵守中娛協(xié)自律管理的要求和聯(lián)盟各項規(guī)定,自覺維護個人和集體形象。
這背后既有中娛協(xié)的鼎力支持,也有政府管理部門、家長等全社會的殷切期望。正如聯(lián)盟負責人所說,依靠各個聯(lián)盟“單打獨斗”并不能帶動整個行業(yè)形成健康有序發(fā)展的大氛圍。由行業(yè)協(xié)會牽頭,聯(lián)盟、俱樂部、選手共同參與建立協(xié)作機制,優(yōu)勢互補,始終保持警惕意識、理性意識,推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的目標才能夠?qū)崿F(xiàn)。
孔明表示,電競行業(yè)必須以游戲、游藝、歌舞、直播其他文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律為鑒,沿著科學發(fā)展道路前進,任何觸犯國家法律法規(guī)、揠苗助長的行為,都會嚴重威脅行業(yè)發(fā)展生態(tài)環(huán)境,是行業(yè)底線管理的重中之重。
文章來源:中國商報